Scénographie



                                                                                                                                                                          Novembre 2022


Le volet UXdoc est une programmation regroupant depuis plusieurs années, dans le cadre des Rencontres Internationales du Documentaire à Montréal (RIDM), de nombreuses oeuvres documentaires ou technologiques. La programmation 2022 de Katayoun Dibamehr englobait 5 oeuvres de réalité virtuelle : 




The Choice par Joanne Popinska
(Première Canadienne)


La question des droits reproductifs génère souvent des débats houleux, mais derrière toute planification familiale, il y a une histoire à visage humain. The Choice est une expérience de réalité virtuelle qui présente sous un angle nouveau cette décision émotionnellement complexe que doit prendre une femme.






The Changing Same par Yasmin Elayat, Joe Brewster et Michèle Stephenson
(Première  Canadienne)

À travers un récit troublant s’inspirant du réalisme magique et de l’afrofuturisme, The Changing Same se penche sur le cycle ininterrompu de l’oppression raciale dans l’histoire. L’œuvre se présente comme une expérience de réalité virtuelle immersive à échelle réelle où l’on voyage à travers le temps et l’espace pour revisiter quatre siècles d’injustice raciale aux États-Unis.









William par Sonia Bonspille Boileau
(Première Mondiale)

William raconte le parcours d’un garçon de 9 ans qui est enlevé à sa famille et placé de force dans l’un des 139 pensionnats qui ont existé au Canada sur une période de plus de cent ans. Les six épisodes permettent à l’utilisateur·rice de vivre un sombre chapitre de l’histoire canadienne à la première personne.







Lou par Annick Daigneault et Martine Asselin
(Première Mondiale)

Il y a autant de façons d’être autiste qu’il y a d’autistes. Lou permet aux gens d’expérimenter ce que c’est que d’être dans le corps d’un enfant autiste, de voir à travers ses yeux et d’entendre à travers ses oreilles.







Replacements par Jonathan Hagard 
(Première Canadienne)

Replacements nous présente une famille javanaise typique vivant dans un quartier fictif de Jakarta, la capitale de l’Indonésie. S’inspirant d’individus et de lieux réels, l’œuvre les emploie comme témoins des transformations urbaines, environnementales, politiques et culturelles qu’a connues cette métropole surpeuplée entre 1980 et 2020.





Les enjeux de scénographie furent la flexibilité de déploiement, un budget et un espace disponible très serrés. À la découverte des œuvres, sans avoir eu la chance de les tester mais en effectuant de la veille, j’ai eu conscience de la complexité à introduire ces œuvres aux spectateur·rice·s. L’intention était de construire un espace entre le salon et la galerie d’exposition.



                                                                                      Plan de Scénographie - Vue d’artiste 


Il est fondamental de penser à un espace en dehors des zones où se tiennent les spectateurs pour qu’il·elle·s déposent leurs affaires afin de ne pas être perturbé·e·s lors de l’expérience ; c’est ici que la partie salon de la scénographie brille, pouvant être à la fois un vestiaire et une manière de gérer la file d’attente (une fois les 4 sièges remplis, les nouveaux·elles spectateur·rice·s peuvent être informé·ée·s que l’attente est d’une heure minimum). Les plantes sont essentielles afin de briser la rigidité du dispositif technologique que les spectateur·rice·s supportent (masque VR, casque audio, pertes de leurs repères de références pour la plupart).


L’utilisation de séparations souples permet de placer un espace physique clair et identifiable par le public en amont de l’expérience. Ce dispositif permet de contenir les comportements pendant l’expérience mais aussi de créer un espace où le public est enclin à s’abandonner et donc augmente l'engagement du public.


Scénographie - Concept art 
                                                                                                                            Espace d’expérience - Concept art



Dans cet espace d’expérience, un masque VR (+chargeur), un casque Audio Sound Cancelling (+chargeur), 2 manettes (+piles) et une multiprise forment le kit par nécessaire par expérience afin de maintenir les œuvres disponibles le plus longtemps possible. Le choix du siège est stratégique, il doit être confortable avec un dossier ajustable et une base pivotant à  360° permettant de placer le public dans cet état de confort/confiance







Dissimuler les câbles dans les blocs blancs augmente la sensation de liberté et la magie vécue par le·a spectateur·rice. Ce bloc blanc est à la fois un présentoir du matériel à utiliser et une station de charge.

L’idée d’ouvrir sur de grande plage est à la fois un défi et une solution très facile à  embrasser car elle permet d’étaler la fréquentation, permettant d’apporter une médiation plus personnalisée aux spectateur·trice·s ; correspondant particulièrement pour une diffusion en festival demandant une médiation adaptée à la connaissance de cette technologie des participant·e·s.






Afin de faciliter l’appréhension de ce volet UXdoc 2022, j’ai décidé de constituer un guide de médiation regroupant toutes les informations sur les oeuvres, les artistes et leurs recommandations ainsi que des précisions sur le contexte du festival. Je tiens à saluer le travail de Benoit D. Adam qui a assuré la médiation durant tout le festival.



                                 Photographe : Maryse Boyce


























Scénographie

                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                             Août 2022


La Collection Immersive
est un projet de Mutek_Montréal auquel j’ai eu la chance de participer en qualité de scénographe et coordinateur ; guidé par Lola Baraldi (Responsable de production), Sarah Ève Tousignant (Chargée du financement et des projets stratégiques) et l’ensemble de l’équipe de MutekMontréal.







Présentée à L’Esplanade Tranquille (Montréal, Canada), cette collection est un corpus de trois performances traduites en oeuvres de réalité virtuelle : 




EntanglementXR de France Jobin et Markus Heckmann
(Première Mondiale)


Entanglement est une œuvre lumineuse qui transpose des théories de la physique quantique en une expérience sensorielle plongeante. Elle interprète le concept de l'enchevêtrement : lorsque plusieurs particules se relient, quelle que soit la distance qui les sépare dans l'espace, leurs états restent liés. Il s'agit d'un phénomène insolite de la physique quantique, qui défie toute explication.

L'oeuvre vacille entre quatre théories : la fluidité du temps, le multivers, l'interprétation de Copenhague et la décohérence. Ces notions complexes sont canalisées dans une radieuse expérience visuelle et sonore, guidée par la science, la technologie et la sensibilité nécessaire à l’illustration de ce qui ne peut être visualisé.








House of Moiré de Chloe Alexandra Thompson et Matthew Edwards 
(alias aesthetic.stalemate)
(Première Mondiale)


House of Moiré invite à la découverte d'un espace semblable au néant, où l'expérience de chacun.e est définie par la curiosité des yeux et des oreilles. Au cours d'une exploration autodirigée, le public avance dans une succession de pièces habillées par des motifs optiques, des programmations audiovisuelles et une conception spatiale minimaliste. Le résultat est un voyage étrange et inquisiteur, à travers une architecture sonore et visuelle en mouvement.

House of Moiré est le fruit de diverses itérations de Moiré : une série d'œuvres employant un logiciel audio personnalisé, des caméras de profondeur, la capture de mouvement et des principes de conception interactive qui investiguent la psycho-acoustique et l'illusion sensorielle.





                                                                                                                                         Photographe : VivienGaumand

Immortelle de Line Katcho
(Première Mondiale)

Immortelle est une œuvre atmosphérique et figurative, illustrant les hauts et les bas de l'endurance psychologique. Un flux cathartique de fragments sonores et visuels forment cette composition imprévisible, ouvrant une voie sur la façon dont un esprit agité redéfinit le monde extérieur. Le public voyage à travers différentes scènes et saisons, traverse des infrastructures vides poétiques, se retrouvant face aux vagues et pics montagneux, rencontrant une présence dans le vide.

Immortelle évoque la façon dont les perceptions viscérales de notre environnement reflètent nos propres métamorphoses, dévoilant l'esprit tant sensible qu’insaisissable d'une battante.
Publiée par MUTEK sur plusieurs magasins de contenu en ligne, en commençant par Steam, la Collection immersive rejoindra également le catalogue d'Astrea, le plus grand distributeur international de productions immersives, et sera présentée dans des festivals et espaces sélectionnés dans le monde entier.


En une très courte période, j’ai mis en place l’intégration dans les masques de réalité virtuelle de versions de travail – avec l’accord des artistes – puis mis en place une médiation et une scénographie adaptée pour l’intervention à la presse et à des acteurs·rices du milieu de Mutek Montréal, à la Société des Arts technologiques (SAT). Grâce aux retours des utilisateurs·rices, j’ai pu ajuster la scénographie et la médiation pour la présentation officielle au public un mois plus tard.





Le dispositif pour la première mondiale était tout autre. L’espace alloué était beaucoup plus grand et deux postes par oeuvres étaient déployés. Trois médiateurs·rices permettaient d’introduire le public aux oeuvres en tout temps et de créer un environnement propice au calme et à l’immersion. Un casque avec réduction de son était placé sur les oreilles de chaque participant·e afin de l’isoler et de lui permettre un lacher prise dans un espace confortable. Toutes les installations se sont déroulées dans des postes pratiquement statiques : des fauteuils avec une assise fixe mais capable de tourner à 360 degrés (Entanglement), des sièges en bois (House of Moiré) et des sièges-sacs de la compagnie montréalaise Karibu



          Dessin de la scénographie : Benoit D. Adam alias F_lse_NO 


Chaque espace était unipersonnel, comportait un fauteuil placé au centre de l’espace de performance (délimité par des rideaux en velours noir) et un collant correspondant à la charte graphique de Mutek cette année. Cet espace permet aux spectateurs·rices de conscientiser l’espace de l’experience avant de mettre l’équipement ; ce type de détail permet de guider et limiter les comportements non désirés.

Chaque espace disposait d’un éclairage particulier correspondant à la couleur dominante de l’oeuvre permettant aux spectateurs·rices d’associer et de mieux mémoriser les experiences vécues car placés·ées dans des environnements clairement identifiables en dehors de l’oeuvre. 







Les longues heures d’ouverture ont demandé une attention particulière à la gestion de la batterie des appareils, c’est pourquoi dans chacun des 6 espaces étaient dissimulées dans des blocs blanc des stations de recharge de chaque appareil permettant ainsi d’étendre la plage de diffusion ; tous les appareils étaient donc nettoyés et remis en charge après chaque spectateur·rice. 

Afin de rendre les oeuvres accessibles à tout public, j’ai du construire des guides de mise en oeuvre et de médiation pour faciliter l’apréhension des divers enjeux du dispositif présenté. Moins textuel, ce document permettait d’expliquer comment accéder rapidement aux fichiers dans les masques de réalité virtuelle et de présenter des informations clefs sur les artistes, les oeuvres et la compilation des retours suite à l’évènement à la SAT, Mutek et le contexte d’émergence de ce projet de La Collection Immersive

Je tiens à saluer le travail de Sarah Fatmi et Benoit D. Adam, les médiateurs·trices qui m’ont accompagné lors du festival dans cette aventure, qui rencontra un accueil très chaleureux à la fois de la presse et du milieu des expériences de réalité virtuelle mais aussi d’un public plus novice ;  la collection était accessible gratuitement à tous·tes. 























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